ÁREA DE JOGO

Logo à entrada do Casino da Madeira, a Sala de Jogo disponibiliza 200 slot machines, 2 mesas de Blackjack, 2 mesas de Poker e 2 Roletas Americanas. Para quem gosta da adrenalina do jogo ou para quem quer tomar um copo, é o local ideal.

OS JOGOS

SLOTS

A diversão está garantida através das nossas 200 slots, máquinas com gráficos e som de alta definição.
Nas slot machines, o valor de um crédito de jogo pode variar entre um cêntimo e dois euros, e a variedade de jogos permite entreter jogadores inexperientes e experientes. Acrescente jackpots progressivos e prémios-surpresa constantes, e terá a explicação para o apelo destes jogos.

BLACKJACK

O Black Jack 21 é um dos jogos mais famosos dos Casinos. A sua finalidade passa pelo jogador perfazer um total de 21 pontos ou um valor o mais aproximado possível. O jogador faz a aposta antes de lhe ser atribuída a primeira carta. As cartas são distribuídas do sabot da esquerda para a direita. Primeiramente são dadas duas cartas a cada jogador de face para cima. A Banca, por sua vez, tira duas cartas, uma aberta e outra de face para baixo.

COMO JOGAR

Escolha a sua máquina.

Planeie antecipadamente a quantia que pretende jogar em cada aposta, e em função disso escolha a slot machine com a denominação que mais lhe convenha. Os valores de aposta mínima variam entre um cêntimo e dois euros.

Antes de começar a jogar consulte o plano de pagamentos da máquina e verifique quais as combinações de símbolos e apostas que dão direito aos prémios que pretende ganhar.

Nunca jogue numa máquina cujo funcionamento não compreenda inteiramente. Chame um dos colaboradores da sala e exponha as suas dúvidas.

REGRAS

A aposta que irá fazer por jogada é indicada no visor da máquina. Se corresponder ao que pretende apostar, confirme, premindo o botão “jogar”. Sempre que ganhar um prémio, a máquina adiciona o valor ao contador de créditos.

Caso a máquina em que está a jogar ofereça a possibilidade de dobrar o prémio ganho, pode tentar a sua sorte ou receber apenas o que ganhou até aí.

PAGAMENTOS

Sempre que queira receber os créditos acumulados no contador da máquina pressione o botão “receber créditos”. A máquina emitirá um ticket de pagamento, que pode ser apresentado para pagamento na nossa caixa de pagamento ou em alternativa, ser introduzido noutra máquina de jogo para continuar a jogar.

Nos casos em que o pagamento por ticket não seja possível, um colaborador do Casino entregar-lhe-á o prémio ganho, suspendendo-se, entretanto, o funcionamento da máquina.

COMO JOGAR

No caso de não fazer Blackjack, o jogador pode escolher entre Ficar, não pedindo cartas se a sua pontuação for superior a 11, ou Continuar, pedindo mais cartas até atingir a melhor pontuação, sem exceder 21. Caso exceda 21, perde a sua aposta. Logo que a sua pontuação esteja mais próxima de 21 que a da Banca ganhará importância igual à da sua aposta, perdendo a aposta no caso contrário.
Se houver Empate, jogador e Banca com a mesma pontuação, a jogada é considerada nula; no entanto a combinação Blackjack ganha sempre ao total 21. Se a pontuação obtida, nas duas cartas da Banca, for 17 ou superior, não poderá tirar qualquer outra. Se o total for 16 ou inferior, deverá tirar cartas até alcançar no mínimo a pontuação de 17.

VALOR DAS CARTAS

Ases = 1 ou 11, excepto para o jogo da Banca, em que valerá sempre 11 se a pontuação desse jogo for 17 ou superior, não excedendo 21, pois se o ultrapassar passará a valer 1

Rei, Dama e Valete = 10

Restantes cartas = valor nominal

OUTRAS REGRAS

Desdobramento dos pares

Sempre que receber as duas primeiras cartas com o mesmo valor, poderá separá-las e fazer duas apostas independentes, desde que jogue em cada uma delas importância igual à da parada inicial. Cada jogada deverá ser concluída separadamente. Se houver desdobramento de Ases, só será distribuída uma única carta a cada Ás. No caso de uma de valor 10 ser distribuída a qualquer destes Ases, a jogada será considerada 21 e não Black Jack.

Duplicação da aposta

Quando os valores das duas primeiras cartas totalizarem 9, 10 ou 11, poderá duplicar a aposta, sendo-lhe então distribuída uma única carta, devendo as fichas entregues pelo jogador serem colocadas pelo Croupier.

Seguro

Quando a carta aberta da Banca for um Ás, depois de distribuídas as segundas cartas, pode fazer o Seguro da sua aposta, num valor até metade da mesma. No caso da Banca vir a fazer Black Jack, a aposta feita no Seguro ganhará o dobro do seu valor, sendo a mesma perdida no caso contrário

Desistência

O jogador pode desistir da jogada, perdendo metade da importância apostada, desde que a carta aberta da Banca não seja um Ás. Após a distribuição das duas primeiras cartas ao jogador e à Banca, o jogador terá de decidir se deseja ou não desistir. A decisão uma vez tomada não pode ser alterada.

ROLETA

A roleta é um dos mais fascinantes jogos de Casino e dos mais populares.

PÓQUER TEXAS HOLD’EM

O póquer Texas Hold’em é um jogo não bancado, em que os jogadores jogam uns contra os outros.

Joga-se com um baralho de 52 cartas, com quatro naipes, cada um deles com as seguintes cartas, por ordem decrescente de valor: ás, rei, dama, valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Na sequência da cor e na sequência, o ás pode ser utilizado como a carta de menor valor depois do 2 ou como a de maior valor antes do rei.

 

COMO JOGAR

O jogador pode jogar num dos trinta e sete números existentes no “Prato” da roleta. Números que variam de 0 a 36, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado e preto, não tendo o número 0 nenhuma destas cores.

Pode efectuar apostas simples e múltiplas, respeitando os valores mínimos e máximos afixados na banca, até o “Croupier”, após o lançamento da bola, dizer em voz alta “Nada mais”. Deverá o jogador aguardar a indicação do número vencedor para receber as apostas premiadas.

As fichas não têm valor facial e são identificadas com um símbolo diferente para cada banca. As fichas com o símbolo de determinada banca só nela podem ser jogadas. Ao serem adquiridas na mesa de jogo pelos jogadores, estes deverão informar o “Croupier” do valor a que pretendem jogar.

Ao abandonar a mesa de jogo, o jogador deverá trocar a totalidade das fichas sem valor que tenha em seu poder por fichas com valor facial, certificando-se que o montante corresponde ao das fichas que tinha em seu poder. Às fichas sem valor facial que tardiamente sejam apresentadas será dado o valor mínimo da banca.

APOSTAS POSSÍVEIS

PLENO: Aposta num só número. Se sair, ganha 35 vezes o valor da aposta.

CAVALO: Aposta em 2 números. Se sair um desses dois números, ganha 17 vezes o valor da aposta.

RUA: Aposta em 3 números. Se sair um desses três números, ganha 11 vezes o valor da aposta.

QUADRO: Aposta em 4 números. Se sair um desses 4 números, ganha 8 vezes o valor da aposta.

LINHA: Aposta em 6 números. Se sair um desses 6 números, ganha 5 vezes o valor da aposta.

DÚZIA: Aposta em 12 números. 1ª dúzia (1 a 12), ou da 2ª dúzia (13 a 24) ou ainda da 3ª dúzia (25 a 36). Se sair um dos 12 números da dúzia em que apostou, ganha 2 vezes o valor da aposta.

COLUNA: Aposta numa das colunas verticais (1 a 34, 2 a 35 ou 3 a 36). Se sair um dos 12 números da coluna em que apostou, ganha 2 vezes o valor da aposta.

CAVALO DE DÚZIA: Ficha colocada a cavalo de duas dúzias. Se sair um dos 24 números em que apostou, recebe metade do valor da aposta.

CAVALO DE COLUNA: Ficha colocada a cavalo de duas colunas. Com a saída de um dos 24 números, recebe metade do valor da aposta jogada.

O jogador pode jogar nas chances simples:

  • Encarnado e preto, segundo a cor do número premiado.
  • Par ou impar.
  • Menor ou maior se se tratar dos números do 1 ao 18 ou do 19 ao 36.

Se ganhar, o montante pago é o mesmo da aposta se sair o 0 perde as fichas apostadas.

MAIS COMBINAÇÕES

Além das mencionadas, na roleta americana é possível apostar a diversas combinações de números segundo a sua disposição no Prato. Em séries de números:

  • Série do zero ou série grande aposta constituída por nove fichas sem valor facial, em que o jogador aposta em 17 números, com as seguintes combinações: Duas fichas na rua 0-2-3, uma ficha nos cavalos 4-7, 12-15, 18-21 e 19-22, duas fichas no quadro 25-26-28-29, e uma ficha no cavalo 32-35.
  • Série 5-8 ou série pequena a aposta constituída por seis fichas sem valor facial, em que o jogador aposta em 12 números, representados pelos cavalos 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30 e 33-36.
  • Série “vadios” ou “órfãos” a aposta constituída por cinco fichas sem valor facial, abrangendo oito números, com as seguintes combinações: pleno 1 e cavalos 6-9, 14-17, 17-20 e 31-34.
COMO JOGAR

Em cada mão, o jogador dispõe de duas cartas pessoais (pocketcards), que lhe são dadas pelo pagador, e haverá cinco cartas comuns, dispostas no centro da mesa. Dessas sete cartas, o jogador pode escolher quaisquer cinco, com o objectivo de alcançar a melhor combinação possível.

O jogador pode realizar a sua combinação de cinco cartas com qualquer das sete de que dispõe em cada jogada. Pode utilizar, para isso, as duas cartas pessoais, uma delas ou nenhuma, e qualquer das cartas dispostas sobre a mesa, até formar uma combinação de 5 cartas.
Cada jogador dispõe de um montante inicial, denominado cave. Esgotada a cave, pode haver reposições. Antes de cada partida, o Casino fixa o valor da cave inicial e das reposições.

Antes da distribuição das cartas, o jogador que tem a mão efectuará uma aposta, designada por «pequena aposta» ou «pequena cega», cabendo ao jogador situado imediatamente à sua esquerda efectuar a «grande aposta» ou «grande cega».

  • A «pequena aposta» será igual a metade do mínimo da mesa.
  • A «grande aposta» será igual à aposta mínima da mesa.

De seguida, o pagador dá duas cartas cobertas alternadamente a cada jogador e inicia-se o primeiro turno de apostas.
O primeiro jogador a “falar” será o que estiver sentado imediatamente à esquerda do jogador que efectuou a «grande aposta». Neste caso, pode desistir, acompanhar a aposta (igualar) ou subi-la (repicar). Os restantes jogadores tomarão também, pela sua ordem, uma das decisões que no final se referem.

Depois de efectuado o primeiro turno de apostas, o pagador queima uma carta e tira três cartas comuns para o centro da mesa, que formam o flop.

Dá-se então início ao segundo turno de apostas, em que o primeiro jogador a “falar” é o que tem a mão.
Depois de todos os jogadores ainda activos terem efectuado o segundo turno de apostas, o pagador queima a carta seguinte do baralho e volta a quarta carta comum (turn)

Inicia-se então o terceiro turno de apostas, cabendo ao jogador que tem a mão dar início ao mesmo.
Depois de todos os jogadores ainda activos efectuarem o terceiro turno de apostas, o pagador queima a carta seguinte do baralho e vira a quinta e última carta comum (river).

Inicia-se então o quarto e último turno de apostas, cabendo de novo ao jogador que tem a mão o início do mesmo.
Nos turnos de apostas, os repiques terão como mínimo um valor igual ao mínimo da mesa e o máximo será o total das apostas até aí efectuadas.

Depois de efectuado o último turno de apostas, as cartas são viradas, à voz do pagador, começando pelo jogador que iniciou o último turno de apostas e continuando pela esquerda. O pote (conjunto das apostas efectuadas) é pago ao jogador que tiver a combinação mais alta, ou repartido pelas combinações mais altas de igual valor.

Nos final dos turnos de apostas, todos os jogadores devem ter o mesmo valor apostado no pote. Porém, se a cave de um jogador não lhe permitir igualar a aposta, e não desistir, considera-se «encavados». Se a mão ganhadora pertencer a um jogador encavado, este recebe, além da aposta, a parte proporcional do pote, entregando-se o restante do pote a outras mãos ganhadoras, segundo as regras do jogo.

REGRAS DO PÓQUER

Quando chega a sua vez de «falar», o jogador pode tomar uma das seguintes decisões:

Desistir — sair do jogo. Neste caso, o jogador dá a conhecer a sua decisão dizendo «não vou» e coloca as suas cartas, cobertas, em cima da mesa. O pagador retira então as cartas do jogador de modo a não serem vistas por ninguém.

Passar — não apostar. O jogador só pode tomar esta decisão se tiver a mão ou se, não a tendo, os jogadores que o precedem não tiverem efectuado qualquer aposta. A decisão é anunciada dizendo «passo». Neste caso, o jogador permanece no jogo até que outro jogador decida apostar, tendo nesse caso de cobrir a aposta para continuar em jogo;

Acompanhar — apostar importância igual à das apostas anteriores, sem as ultrapassar;

Repicar — subir a aposta. Neste caso, o jogador coloca no pote valor igual ao apostado pelos outros participantes, anunciando ao mesmo tempo «jogo mais …» e colocando de seguida no pote o valor anunciado.

No caso de haver mais de uma combinação ganhadora com o mesmo valor, o pote, a respectiva parte proporcional ou o remanescente, são distribuídos aos respectivos detentores na proporção das suas apostas.

COMBINAÇÕES DE JOGO

Sequência máxima da cor

ás, rei, dama, valete e 10 do mesmo naipe;

Sequência da cor

Formada por cinco cartas do mesmo naipe em sequência sem que sejam as mais altas;

Póquer

Combinação de cinco cartas em que quatro são do mesmo valor; 

Fullen

Combinação de cinco cartas com três cartas do mesmo valor e outras duas distintas mas também com valor igual (exemplo: três setes e duas quinas);

Cor

Cinco cartas do mesmo naipe sem formarem uma sequência; 

Sequência

Combinação de cinco cartas em sequência mas de naipes diferentes;

Trio

Combinação de cinco cartas que contém três cartas do mesmo valor e em que as duas restantes não formem um par; 

Dois pares

Combinação de cinco cartas que contém dois pares de cartas de distinto valor;

Par

Combinação de cinco cartas em que duas têm o mesmo valor;

Quando nenhum dos jogadores apresente uma das combinações anteriores, ganha o que tiver a carta mais alta.